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A2 Enseña a una máquina

¿Cómo enseñamos a una máquina mostrándole ejemplos?

Planes de lección listos, herramientas en desarrollo

Etapa
Constructores, edades 7 a 9
Lecciones
6 × 40 minutos (4 horas)
Termina con
Un clasificador entrenado y una nota sobre justicia
Antes de empezar
A1, o soltura con el ratón o la pantalla táctil

Planes de lección listos, herramienta clasificadora en desarrollo. Los planes de lección están completos. La herramienta clasificadora para las lecciones 3 a 6 aún se está construyendo. Hasta que esté lista, realiza esas lecciones con tarjetas de ejemplo dibujadas y usa la página Pruébalo para el momento de enseñanza.

Para que los niños lo hagan por su cuenta. Cada lección tiene una versión paso a paso para hacer solo, con una autocomprobación. Abrir la versión para niños.

Al terminar, los niños pueden decir

  • Puedo explicar la IA con mis propias palabras.
  • Puedo decir por qué importan los ejemplos que damos a una máquina.
  • Puedo entrenar un clasificador con al menos 2 clases.
  • Puedo contar los resultados correctos e incorrectos y mejorar un modelo.
  • Puedo detectar cuándo un modelo se entrenó con ejemplos a los que les falta algo.
  • Puedo presentar mi modelo, decir lo bien que funciona y señalar dónde podría fallar.

Sobre este curso

Formato. Juegos de cartas y una herramienta clasificadora que entrena pequeños modelos en el navegador.

Herramientas. Está previsto que la herramienta clasificadora funcione en el navegador, de modo que las imágenes y los sonidos se queden en el dispositivo. Las imágenes deben ser dibujos u objetos, nunca caras.

Palabras clave. IA, datos, ejemplo, etiqueta, entrenar, probar, precisión (aciertos y errores), justo.

Etiquetas curriculares.

  • Informática: datos y algoritmos
  • Alfabetización digital

El currículo nacional actual no menciona la IA por su nombre, así que cada curso se etiqueta con los ejes que apoya.

Planes de lección

Abre una lección para ver los pasos. Al imprimir esta página se abren todas.

Lección 1: ¿Qué es la IA?Puedo explicar la IA con mis propias palabras.
  1. Repaso y gancho (8 min). Repaso de A1 y después una animación de 60 segundos con ejemplos de IA.
  2. Enseñanza (8 min). La IA es un ordenador que aprende patrones a partir de ejemplos en lugar de que le digan cada regla.
  3. Actividad (19 min). Relaciona herramientas cotidianas con «sigue reglas fijas» o «aprende de ejemplos».
  4. Reflexión (5 min). Una frase: «La IA es…»

Versión para que los niños la hagan por su cuenta

Lección 2: Los ejemplos enseñan a las máquinasPuedo decir por qué importan los ejemplos que damos a una máquina.
  1. Gancho (6 min). El juego del clasificador humano: un niño adivina «manzana o plátano» después de ver solo 1 ejemplo, luego 5 y luego 10.
  2. Enseñanza (8 min). Presenta datos, etiqueta y entrenar.
  3. Actividad (20 min). En grupos, preparan un juego de tarjetas para entrenar a una «máquina compañera» a clasificar «merienda saludable» y «capricho».
  4. Reflexión (6 min). ¿Qué pasó con pocos ejemplos? ¿Y con ejemplos confusos?

Versión para que los niños la hagan por su cuenta

Lección 3: Entrena un clasificador de imágenesPuedo entrenar un clasificador con al menos 2 clases.
  1. Repaso (5 min). Datos, etiqueta, entrenar.
  2. Demostración (7 min). Dibuja dos formas (círculos y cuadrados) y añádelas como ejemplos en la herramienta.
  3. Construir (22 min). Entrena un clasificador con dos clases de dibujos de los propios niños u objetos del aula; pruébalo con elementos nuevos.
  4. Reflexión (6 min). ¿Qué acertó el clasificador? ¿Qué lo confundió?

Versión para que los niños la hagan por su cuenta

Lección 4: Ponlo a pruebaPuedo contar los resultados correctos e incorrectos y mejorar un modelo.
  1. Gancho (5 min). Muestra un clasificador que confunde dos elementos.
  2. Enseñanza (8 min). Probar: usa ejemplos nuevos y cuenta cuántos son correctos.
  3. Actividad (22 min). Prueba con 10 elementos nuevos, rellena una tabla de recuento, añade mejores ejemplos y vuelve a probar.
  4. Reflexión (5 min). ¿Subió la puntuación? ¿Por qué?

Versión para que los niños la hagan por su cuenta

Lección 5: Cuando los ejemplos no son justosPuedo detectar cuándo un modelo se entrenó con ejemplos a los que les falta algo.
  1. Gancho (5 min). Un clasificador entrenado solo con manzanas rojas falla con las manzanas verdes.
  2. Enseñanza (8 min). Si a un conjunto le falta algo, la máquina puede ser injusta. Pregunta: «¿Quién o qué falta?»
  3. Actividad (22 min). Arregla un conjunto de ejemplos desequilibrado añadiendo los tipos que faltan y vuelve a probar.
  4. Reflexión (5 min). Una frase para una nota de justicia: «Nuestro clasificador era injusto con… hasta que añadimos…»

El botón «Enseñar solo la Colina» de la página Pruébalo muestra esta idea en pantalla.

Versión para que los niños la hagan por su cuenta

Lección 6: Mostrar y compartirPuedo presentar mi modelo, decir lo bien que funciona y señalar dónde podría fallar.
  1. Planificar (7 min). Una hoja de planificación: qué clasifica, con qué ejemplos, cómo lo probé.
  2. Construir (18 min). Termina y prueba un clasificador; escribe la nota de justicia.
  3. Compartir (10 min). Demostración a un compañero que intenta engañarlo.
  4. Reflexión (5 min). Insignia y una pregunta para llevar a casa: «¿En qué se ha equivocado una máquina contigo?»

Versión para que los niños la hagan por su cuenta

Para adultos

  • Pregunta: «¿Cómo enseñarías a una máquina a distinguir una manzana de un plátano?»
  • Pregunta: «¿En qué se ha equivocado una máquina contigo?»
  • Miren juntos un juguete o una aplicación y conversen sobre si sigue reglas o aprende de ejemplos.

En cada lección: el hábito de «compruébalo»

¿Quién hizo esto? ¿Con qué se entrenó? ¿Dónde más puedo comprobarlo?